なんだか
「長考するプレイヤーは強くないんですよ。強いプレイヤーは直感的に答えが出せてる~」
みたいな発言が静かなブームらしいですね。
私自身がプレイヤーとしては大したことないし、やってるゲームも多いわけではないですが、
プレイングなんてある程度までは知識と経験と算数だと思っています。
環境に存在するカードを知っているか(知識)
どういう状況でどういう動きをするのがよいか(経験)
アドをとる動き(算数)
強い人が直感的に答えだしてるように見えてもそれはこれまでの積み重ねから答えを出しているんであって、何もない状況から直感で最適解を出せるとしたら宇宙人か超能力者じゃないでしょうか。
本当に強い人の中には超能力者的な人もいるのかも知れませんけど。
長考がいい事だとは全く思いませんし、引き分けは負けと同じだと思っていますが、
長考するプレイヤーは強くないって言うのも割と暴論かなぁと。
長考=経験値が足りない=強くない
という意味ならわからなくもないですが、強い人は直感的に答えを出すって部分としっくり来ませんし。
長考による外囲を防ぐならばTCGも各プレイヤーで持ち時間を管理できればそれが最善だと思います。
それならば時計を見に行こうが、バニラの効果を確認しようが、屋上に行って賛美歌を歌おうが自分の持ち時間の中では自由です。
実際にやろうとしたら相当大変というかほぼ不可能だとは重いますが、「競技」であるのならば現在の共通持ち時間はあまりよくはないと思います。
とっちらかリすぎて何が言いたいのかヨクワカラナイですね。
「長考するプレイヤーは強くないんですよ。強いプレイヤーは直感的に答えが出せてる~」
みたいな発言が静かなブームらしいですね。
私自身がプレイヤーとしては大したことないし、やってるゲームも多いわけではないですが、
プレイングなんてある程度までは知識と経験と算数だと思っています。
環境に存在するカードを知っているか(知識)
どういう状況でどういう動きをするのがよいか(経験)
アドをとる動き(算数)
強い人が直感的に答えだしてるように見えてもそれはこれまでの積み重ねから答えを出しているんであって、何もない状況から直感で最適解を出せるとしたら宇宙人か超能力者じゃないでしょうか。
本当に強い人の中には超能力者的な人もいるのかも知れませんけど。
長考がいい事だとは全く思いませんし、引き分けは負けと同じだと思っていますが、
長考するプレイヤーは強くないって言うのも割と暴論かなぁと。
長考=経験値が足りない=強くない
という意味ならわからなくもないですが、強い人は直感的に答えを出すって部分としっくり来ませんし。
長考による外囲を防ぐならばTCGも各プレイヤーで持ち時間を管理できればそれが最善だと思います。
それならば時計を見に行こうが、バニラの効果を確認しようが、屋上に行って賛美歌を歌おうが自分の持ち時間の中では自由です。
実際にやろうとしたら相当大変というかほぼ不可能だとは重いますが、「競技」であるのならば現在の共通持ち時間はあまりよくはないと思います。
とっちらかリすぎて何が言いたいのかヨクワカラナイですね。
コメント
その通り。
持ち時間の管理と言うと、ディメンション・ゼロがチェスクロックの導入を要望され、検討したが諦めたって話があるね。
あとガンダムウォーが確かチェククロックを導入していたはず。今はどうなっているか知らないけど。
この手の話が上がった際「TCG用の萌えチェスクロックを作れば売れるかも?」って思って調べたら実際に商品化されていて驚いた事がある。
練習してよくある状況を把握したり、思考の最適化を行うのは大事。
でも想定からはずれた場面や、ここが大事な局面だなってところで時間を使うことは悪いことではないと思う。毎回考え込むのは論外。
結局時間管理ができるMO最強。
萌えチェスクロックは地味に売れてそうだけど時間管理が必要なゲームほど優先権がめんどくさくて使いにくそう。つまりMO最強。やってないけど。